باب 4
چھوٹے قدم
(Little Steps)
مقصد کا تعین اور اسے حاصل کرنا ہی کامیابی کی چابی ہے۔ مثال کے طور پر تختی کو 10 سیکنڈ کے لیے پکڑنا، ایک پاؤں پر 5-2 سیکنڈ تک توازن بنائے رکھنا، ایک منٹ کے لیے اچھلنا۔ ہر فرد کے اپنی ضروریات کی بنیاد پر مختلف مقاصد ہوتے ہیں، لیکن کچھ مقاصد ایسے ہوتے ہیں جن کو حاصل کرنے کے لیے ہم سب کو کوشش کرنی چاہیے۔ اس باب میں ہم ذاتی طور پر توازن بنانے اور طاقتور بننے کا مقصد طے کریں گے اور اسے حاصل کریں گے۔
بنیادی حرکت 19 کھیلنے کا طریقہ
| چھڑی کو متوازن رکھنا ضروری سامان چھڑی |
|
استاد کے لیے نوٹ
مقصد
توازن کی صلاحیت، حکمت عملی پر مبنی سوچ ، کشش ثقل کے ساتھ یا اس کے خلاف وزن میں تبدیلی اور فیصلہ سازی۔
تغیرات
اسے ہم جماعت کے ساتھ ایک کھیل کے طور پر کھیلیں۔ جو طالب علم سب سے طویل مدت تک چھڑی کو توازن میں رکھتا ہے وہ جیت جاتا ہے۔
حلقے کا وقت
تبادلۂ خیال کریں کہ ہر کھلاڑی نے چھڑی کو متوازن کرنے کے لیے کیا کیا۔
بنیادی حرکت 20 کھیلنے کا طریقہ
| چلتے رہنا |
|
استاد کے لیے نوٹ
مقصد
ہم آہنگی، و قوفی صلاحیتوں اور
یکسوئی کو فروغ دینا۔
تغیرات
- بیچ میں دو کھلاڑیوں کے ساتھ کھیل کھیلیں۔
- ٹیم کے ساتھیوں کے کندھے پکڑ کر کھیل کھیلیں۔
حلقے کا وقت
ستارہ اور خواہش
بنیادی حرکت 21 کھیلنے کا طریقہ
| اپنا توازن برقرار رکھنا ضروری سامان مار کنگ پاؤڈر میوزک پلیر |
|
استاد کے لیے نوٹ
مقصد
بدلتے ہوئے حالات میں
اعضاء کی مدد سے مستحکم رہنے کی
صلاحیت کو بہتر بنانا۔
تغیرات
- دواسٹیشنوں سے شروع کریں اور آہستہ آہستہ اسٹیشنوں کی تعداد میں اضافہ کریں۔
- مقررہ مدت کو 10 سکنڈ سے زیادہ دیر تک بڑھانے کی کوشش کریں۔
حلقے کا وقت
ستارہ اور خواہش۔
بنیادی حرکت 22 کھیلنے کا طریقہ
| پلینکس (جسم کو پڑا بنانا) ضروری سامان چٹائی |
|
استاد کے لیے نوٹ
مقصد
بنیادی پٹھوں کی ذہنی
طاقت اور قوت ارادی
کو مضبوط بنانا۔
تغیرات
- گھٹنوں سے شروع کریں، زمین پر جھکیں اور آہستہ آہستہ آگے کے مرحلے پر جائیں۔
- وقت میں اضافہ کریں ، 2 سیکنڈ سے شروع ہو کر 10 سیکنڈ تک بڑھیں۔
حلقے کا وقت
جسم کے ان حصوں کی نشاندہی کریں جہاں آپ نے کھنچاؤ محسوس کیا۔
بنیادی حرکت 23 کھیلنے کا طریقہ
| گھر کی تلاش ضروری سامان چھلے |
|
استاد کے لیے نوٹ
مقصد
ذہنی نفاست کو پروان
چڑھانا، فیصلہ سازی اور فوری رد عمل کو فروغ دینا۔
تغیرات
- دائرے کے ارد گرد دوڑتے ہوئے مختلف جانوروں کی حرکات کو نقل کریں۔
- ایک دائرے کے ارد گرد کھلاڑیوں کی تعداد اور چھلوں کی تعداد مختلف ہو سکتی ہے۔
حلقے کا وقت
ستارہ اور خواہش۔
بنیادی حرکت 24
چور پولیس
ضروری سامان
مار کنگ پاؤڈر
گیند یا کوئی اور شے
کھیلنے کا طریقہ
- کھیل کی جگہ کو دو حصوں میں تقسیم کریں اور میدان کے بیچ میں کوئی چیز رکھیں۔
- ایک طالب علم پولس گارڈ ہوگا اور دوسرے چور ہوں گے جو درمیان میں رکھی چیز کو لینے کی کوشش کریں گے۔
- چور ایک لائن میں درمیان میں رکھی چیز کی طرف منہ کر کے کھڑے ہوں گے۔ گارڈ درمیان میں رکھی چیز کے دوسری طرف منہ کر کے کھڑا ہو گا۔
- جب گارڈ دور کہیں دیکھ رہا ہو گا تو چور اس چیز کی طرف بڑھے گا۔ جب گارڈ ٹیم کی طرف مڑے گا تو کھلاڑی مجسمے کی طرح کھڑے ہو جائیں گے۔
- جو بھی چلتا ہوا پکڑا جائے گا باہر ہو جائے گا۔ کھیل اس وقت تک جاری رہے گا جب تک سامان کی کوئی چوری نہ کرلے۔ پھر وہ شخص اگلا گارڈ بن جائے گا۔
استاد کے لیے نوٹ
مقصد
وقوفی صلاحیتوں، توازن اور ہم
آہنگی کو بہتر بنانا اور دماغی افعال
میں اضافہ کرنا۔
تغیرات
- مختلف جانوروں کی طرح حرکت کرنے کی کوشش کریں۔
- اشیا اور محافظوں کی تعداد میں اضافہ کیا جاسکتا ہے۔
حلقے کا وقت
ستارہ اور خواہش۔
بنیادی حرکت 25
شٹل رن
ضروری سامان
چھلے
نرم گیندیں
کھیلنے کا طریقہ
- کچھ فاصلہ رکھتے ہوئے دونوں جانب کے کنارے پر لائن کھینچیں اور دونوں سروں پر چار چار چھلے رکھ دیں۔ دور رکھے ہوئے چھلوں میں چار گیندیں بھی رکھ دیں۔
- چار چار کھلاڑیوں کی ٹیمیں بنائیں۔ ٹیمیں خالی چھلوں کے پیچھے قطار میں کھڑی ہوں گی، اسے نقطہ آغاز کے طور پر نشان زد کر لیں۔
- سیٹی بجنے پرکھیل شروع ہوتا ہے۔ ہر گروپ کا پہلا کھلاڑی بھاگتے ہوئے (گھوڑے کی طرح حرکت کرتا ہوا) دوسرے کنارے پر گیند لانے جاتا ہے۔
- چھلے سے گیند اٹھانے کے بعد کھلاڑی واپس ابتدائی لائن پر واپس آتا ہے اور گیند کو اپنی ٹیم کے خالی چھلے میں گراتا ہے۔
- جیسے ہی کھلاڑی گیند کو چھلے میں گراتا ہے اس گروپ کا اگلا کھلاڑی اچھلنا شروع کر دیتا ہے۔ کھیل اس وقت تک جاری رہتا ہے جب تک کہ چاروں کھلاڑی اچھل کر گیند کو دو روالے چھلے سے نہ لے آئے۔
- جو ٹیم سب سے پہلے کھیل مکمل کرتی ہے وہ جیت جاتی ہے۔
استاد کے لیے نوٹ
مقصد
پھر تیلا پن اور ہم آہنگی کی
صلاحیت کو فروغ دینا۔
تغیرات
- واپس آنے کے لیے الٹا چلنے کی کوشش کریں۔
- کھیل کے میدان میں کئی رکاوٹیں شامل کی جاسکتی ہیں۔
حلقے کا وقت
ستارہ اور خواہش۔
بنیادی حرکت 26
چکمہ دینا
محفوظ جگہ کی تلاش
کھیلنے کا طریقہ
- دو ٹیم بنائیں۔ زمین پر تین لکیریں نشان زد کریں۔ شروعاتی یا ابتدائی لکیر ، وسط یعنی درمیانی لکیر اور اختتامی لکیر ۔
- ایک ٹیم رنر ہو گی جو ابتدائی لکیر پر کھڑی ہو گی اور دوسری ٹیم چیسر ہو گی جو درمیانی لکیر پر کھڑی ہو گی۔
- رنر کو چیسر کو چکمہ دیتے ہوئے اور بغیر چھوائے اختتامی لکیر تک جانا ہو گا۔
- اختتامی لکیر تک پہنچنے والے لوگوں کی تعداد اس ٹیم کے پوائنٹس کی تعداد ہو گی۔
- دونوں ٹیمیں اپنا کردار بدل کر پھر کھیلیں۔
استاد کے لیے نوٹ
مقصد
وقت پر فوری رد عمل ، چستی، ہم آہنگی کی
صلاحیت اور لچک میں بہتری۔
تغیرات
- ابتدائی لکیر سے دوڑتے ہوئے عمل کو تبدیل کریں۔
حلقے کا وقت
ستارہ اور خواہش۔
بنیادی حرکت 27
ویکسین
وجيتا
ضروری سامان
بیماری اور
ٹیکے کی نشانیاں
کھیلنے کا طریقہ
- کلاس کو دو ٹیموں میں تقسیم کریں۔ ایک بیماری گروپ کے نام سے اور دو سر او یکسین گروپ کے نام سے جانی جائے گی۔
- کاغذ پر کچھ بیماریوں کے نام لکھیں اور بیماری گروپ کے کھلاڑیوں کی پشت پر لگادیں۔
- کاغذ پر کچھ ویکسین کے نام لکھیں اور ویکسین گروپ کے کھلاڑیوں کی پشت پر لگادیں۔
- سیٹی بجنے پر کھیل شروع ہو گا۔ ویکسین گروپ کے کھلاڑی اپنی ویکسین سے ٹھیک ہونے والی متعلقہ بیماریوں کو پکڑنے کی کوشش کریں گے۔
- اس وقت کو نوٹ کریں جس میں بیماری گروپ کے تمام کھلاڑی ویکسین گروپ کے ذریعہ پکڑے جاتے ہیں۔
- ٹیموں کا کردار بدل دیں۔ بیماری گروپ کے کھلاڑی متعلقہ ویکسین گروپ کے کھلاڑیوں کو پکڑیں۔
- بیماری گروپ کی طرف سے ویکسین گروپ کے تمام ممبران کو پکڑنے میں لگنے والے وقت کو نوٹ کریں۔ اب دونوں ٹیموں میں سے جس نے کم وقت لیا ہے وہ ٹیم جیت جائے گی۔
استاد کے لیے نوٹ
مقصد
مامونیت اور ٹیکہ کاری کے تئیں واقفیت یا بیداری پیدا کرنا، سوئی چبھنے کے خوف کو دور کرنا۔
حلقے کا وقت
بیماریوں کی مختلف اقسام اور ان کے ٹیکوں پر بات چیت کریں۔