Skip to content
Qr








اکائی 2

جسمانی اور
حرکی تندرستی


2-31

یہ اکائی منصوبہ بند مشقوں اور سرگرمیوں کے ذریعے دل کی صحت، عضلات کی طاقت اور چستی پھرتی پر توجہ مرکوز کرتا ہے۔ طلبا، برداشت کرنے اور طاقت بڑھانے کی تربیت حاصل کرتے ہوئے دوڑ لگانے، کودنے اور حرکات و سکنات کی اپنی صلاحیتوں میں اضافہ کریں گے۔اس کے علاوہ طلبا زخمی ہونے سے بچاؤ اور عضلات کی بازیابی کو یقینی بناتے ہوئے وارم اَپ اور کول ڈاؤن کے عمل کو بھی جانیں گے۔ ساتھ ہی طلبا وقت کے ساتھ مختلف فوری سرگرمیوں، مباحثوں اور آپ بیتی کے ذریعے بڑے پیمانے پر جسمانی سرگرمیوں سے گزریں گے۔اس کے علاوہ طلبا مختلف خطّوں کے الگ الگ روایتی کھیلوں کو بھی جانیں گے جس سے جسمانی تعلیم میں اُن کی ثقافتی بیداری بڑھے گی اور تنوع میں اضافہ ہوگا۔


بناؤ، گراؤ

(Set It Up, Knock It Down)


اوپر ترتیب دیں، نیچے دستک دیں ایک دل چسپ اور تیز رفتار اجتماعی کھیل ہے جس میں حکمتِ عملی، چستی پھرتی اور تال میل کا امتزاج ہوتا ہے۔ تو تیار ہو جایئے ایک مزے دار تجربہ کےلیے۔


وارم اَپ

مہارت

کول ڈاؤن

حلقے کا وقت

سرکے اوپر بازوکو کھینچنا، ترچھے ہوکر پیروں کے پنجوں کو چھونا

بناؤ، گراؤ

پنڈلی ہلانا، ایک پیر سے گھٹنےکو ملانا،
دونوں پیروں سے گھٹنوں کو ملانا

ذاتی ہدف


کیسے
کھیلیں؟

  • 10×20 میٹر کا رقبہ نشان زد کریں۔
  • نشان زد حصّے میں بے ترتیب کہیں بھی مارکروں کو رکھ دیں۔ مارکروں کی تعداد کا طلبا کی مجموعی تعداد سے زیادہ ہونا ضروری ہے۔ مارکروں کی مساوی تعداد کو اوپر اور نیچے (دونوں جانب ) رکھی جائے۔
  • دس دس طلبا پر مشتمل دو ٹیمیں بنائیں۔ پانچ سے دس طلبا کی دو سے چار ٹیمیں بنائیں۔
  • ایک ٹیم مارکرس اَپ (Markers Up) اور دوسری مارکرس ڈاؤن (Markers Down) ہوگی۔
  • ہر ٹیم اپنے ذریعے اُلٹے گئے مارکروں کی گنتی کرے گی۔
  • سیٹی بجنے پر مارکرس اَپ والے طلبا، مارکرس ڈاؤن اور مارکرس ڈاؤن والے طلبا مارکرس اَپ میں بدل
    جائیں گے۔
  • 2-1
  • یہ کھیل دو منٹ کے لیے کھیلا جائے گا اور سیٹی بجا کر کھیل روک دیا جائے گا۔
  • کھیل کے جیت کا فیصلہ کرنے کے لیے مارکرس اَپ اور مارکرس ڈاؤن کی گنتی کریں ۔طاق تعداد والے کئی راؤنڈز کھیلیں ، ہر راؤنڈ کے بعد ہر کھلاڑی مارکرکو پلٹنے کا اپنا بڑا اسکور طے کرے گا۔ ہدف طے کرنے کی سرگرمی ہر راؤنڈ کے بعد دہرائی جائے گی۔ کھلاڑی اپنے ہدف میں جتنی چاہیں اُتنی تبدیلی کر سکتے ہیں۔

حلقے کا وقت — ذاتی ہدف

  • اس بارے میں تبادلہ خیال کریں کہ آپ نے اپنے ہدف کو کتنی بار گھٹایا یا بڑھایا اور کیوں؟
  • اگر اِس سرگرمی کو دہرانا ہو تو آپ کیا مختلف کریں گے؟

اہم

نکتہ

ہمیشہ وہی ہدف طے کریں جو چیلنج بھرا لیکن قابلِ عمل ہو۔


دھان کی بوری

(Dhan ki Bori)


دھان کی بوری ایک پُر جوش اور تفریح سے بھرپور سرگرمی ہے جس میں جوڑے آپس میں مقابلہ کرتے ہیں، جہاں ایک طالب علم دوسرے کو پیٹھ پر اُٹھاکردوڑ تا ہے۔ یہ ایک دوسرے کے ساتھ ہم آہنگی اور تعاون کے ساتھ کام کرنے کی حوصلہ افزائی کرنے والی سرگرمی ہے۔ یہ سرگرمی قوت بڑھانے، توازن قائم کرنے اور تال میل بنانے میں مدد کرتی ہے۔


وارم اَپ

مہارت

کول ڈاؤن

حلقے کا وقت

کندھوں کو گھمانا
چہار شاخی عضلات کو کھینچنا
اوردھڑ کو گھمانا

دھان کی بوری

پنڈلیوں اورکریلی نس کو کھینچنا،

دھڑآگے اور پیچھے کی جانب کھینچنا

اپنے جسم کا وزن بطور مزاحمت
(قوتِ ثقل)


کیسے
کھیلیں؟

ایک جوڑی بنائیں۔ جس میں ایک طالبِ علم ‘‘لے جانے والا ہوگا ’’جبکہ دوسرا ” سوار“ ہوگا۔

  • طلبا، شروعاتی لکیر پر اپنی پوزیشن لیں گے اور اختتامی لکیر کی جانب دوڑ لگائیں گے۔
  • سوار اپنے ہاتھوں کو لے جانے والے طالب علم کے کندھےکے اطراف لپیٹ دے گا اور اپنے پیروں کو لے جانے والے طالب علم کی کمر کے گرد لپیٹ دے گا۔
  • سیٹی بجتے ہی دوڑ شروع ہوگی اور لے جانے والا طالب علم اپنے کندھوں پر سوار کو لیے اختتامی لکیر کی جانب دوڑے گا۔
  • اختتامی لکیر پر پہنچتے ہی لے جانے والے طالب علم اور سوار دونوں کے کردار بدل جائیں گے۔ اب لے جانے والے طالبِ علم کو سوار کا اور سوار کو لے جانے والے طالب ِ علم کا کردار نبھانا ہوگا۔ جوڑے شروعاتی لکیر کی جانب لوٹ آئیں گے تاکہ دوڑ کو ختم کیا جا سکے۔
  • پہلے نمبر پرآنے والی جوڑی فاتح ہوگی۔
2-2

حلقے کا وقت — اپنے جسم کے وزن کو ( کشش ثقل)کے خلاف مزاحمت کے طورپر استعمال کرنا

اپنے گروپ میں تبادلۂ خیال کیجیے اور معلوم کیجیے کہ دوڑ کسے اور کیوں سب سے زیادہ مشکل لگی۔

  • اُن کھیلوں اور سرگرمیوں کی فہرست تیار کیجیے، جہاں ایک کو کشش ثقل کے خلاف کام کرنا ہوتا ہے جیسے پُل اپ کرنا یا پلینک پوزیشن میں رکنا۔

اہم

نکتہ

مختلف جسمانی وضع کا استعمال کریں جس سے مشکلات میں اضافہ ہو۔


کیٹر پلر دوڑ

(Caterpillar Race)


کیٹر پلر دوڑ (کیڑا نما دوڑ) ایک دلچسپ اور پُر لطف ٹیم سرگرمی ہے۔ یہ ٹیم کی اہمیت کو ظاہر کرتی ہے کیوں کہ گروپ کی کامیابی میں ٹیم کے ہر رکن کا تعاون شامل ہوتا ہے۔ یہ تال میل پیدا کرنے اور وقت کی پابندی میں مدد کرتا ہے کیوں کہ آگے بڑھنے کے لیے ٹیم کے سبھی اراکین کو مل جل کر کام کرنا پڑتا ہے۔ یہ لطف اندوز ہونے، شرکاکے درمیان اتحاد پیدا کرنے اور اجتماعی کام کو دل چسپ بنانے کا بہترین طریقہ ہے۔


وارم اَپ

مہارت

کول ڈاؤن

حلقے کا وقت

آگے اور پیچھے جھکنا،

داہنے ہاتھ سے بائیں پیر اور بائیں ہاتھ سے داہنے پیر کا انگوٹھا چھونا

کیٹر پلر دوڑ

پنڈلی کو ہلانا،

دونوں گھٹنوں کو آپس میں ملانا

دوسروں کے ساتھ کام کرنا


کیسے
کھیلیں؟

  • طلبا مختلف ٹیمیں بنائیں گے۔ ہر ٹیم میں طلبا کی تعداد گروپ کے سائز کے اعتبار سے مختلف ہو سکتی ہے۔
  • سیدھی لکیر بنائیں۔ ٹیم کا ہر رکن زمین پر ایک دوسرے کے پیچھے بیٹھ جائے۔
  • ہر طالبِ علم اپنا ہاتھ بڑھاکر پیچھے بیٹھے ہوئے طالبِ علم کے ٹخنے کوپکڑ ےگا۔
  • ا ب یہ ٹیم زمین پر آگے پیچھے مسلسل حرکت کرے گی۔اس کے تحت ٹیم کے ہر رکن کا کیٹر پلر کی طرح آگے بڑھنا شامل ہے۔
  • 2-31
  • ٹیم کے اراکین آگے بڑھنے اور پیچھے ہٹنے کے لیے اپنے پیروں اور ہاتھوں کا استعمال کریں۔ ساتھ ہی ساتھ اپنے پیچھے والے طالبِ علم کے ٹخنوں پر گرفت بھی مضبوط رکھیں۔
  • اختتامی لکیر کو سب سے پہلے پار کرنے والی وہی ٹیم کامیاب ہوگی جس کے سبھی اراکین ایک دوسرے سے جڑے ہوئے ہوں گے۔

حلقے کا وقت — دوسروں کے ساتھ مل کر کام کرنا

ان حرکات کے بارے میں تبادلۂ خیال کیجیے جن کی مدد سے آپ کو مل جل کر آگے بڑھنے میں مدد ملی۔ اُن حرکات کے بارے میں بھی بات کیجیے جب آپ کو رکاوٹ یا دشواری کا سامنا کرنا پڑا۔


اہم

نکتہ

تال میل سے انجام دی گئی سرگرمیوں سے کار کرد گی میں بہتری آتی ہے۔


گنتی میں جڑنے کا کھیل

(Count and Connect Game)


گنتی میں جڑنے کا کھیل باہمی بات چیت پر مبنی میدانی سرگرمی ہے جو ٹیم کے طور پر کام کرتے ہوئے مختلف حرکات و سکنات کو یکجا کرتی ہے۔ اس کا مقصد جوڑی دار کو ڈھونڈنا یا استاد کی جانب سے دی گئی ہدایت کے مطابق گروپ بنانا ہے۔


وارم اَپ

مہارت

کول ڈاؤن

حلقے کا وقت

دھڑکی گردش کے ساتھ آگے اور پیچھے
کی توازنی ورزش

گنتی میں جڑنے کا کھیل

گہری سانسیں لینا

زمین کو چھونا

مزاحمت کی قسمیں


کیسے
کھیلیں؟

  • زمین پر ایک دائرہ بنائیں۔
  • طلبا دائرے کے اطراف میں گھومیں گے۔ استاد کی ہدایت کے مطابق اگر استاد مینڈک کی طرح اچھلنے کو کہیں تو طلبا مینڈک کی طرح اچھلیں۔ اگر استاد گھڑی کی مخالف سمت میں دوڑنے کو کہیں تو طلبا کو ان کی ہدایت پر
    عمل کرنا ہوگا۔
  • استاد اچانک کوئی ہندسہ پُکارے ۔ مثال کے طور پر‘‘تین’’ یا ”چھ“۔
  • اس کے بعد طلبا پُکارے گئے ہند سے کے عین مطابق اُتنی ہی تعداد پر مشتمل گروپ بنائیں گے۔
  • ایسے طلبا جو طلبا کی اصل تعداد کے مطابق گروپ نہ بنا سکیں انھیں یا تو باہر کر دیا جائے ،دائرے کے اندر بیٹھنے دیا جائے گا یا پھر اُن سے اُستاد مزیدار چیلنج (جیسے دس اُٹھک بیٹھک) کروائے ۔ اس کے بعد یہ طلبا کھیل میں دوبارہ شامل ہو ں۔
2-10

حلقے کا وقت — مزاحمت کی قسمیں

مختلف سرگرمیوں (مثلاً مینڈک کی طرح اچھلنے، سمت بدلنے، ہوا کے مخالف دوڑنے، تیراکی) میں آپ نے اپنے جسم پر مختلف قسم کی مزاحمت ضرور محسوس کی ہوگی۔ نئی سرگرمیوں کے نام بتایئے اور ان کی متعلقہ مزاحمت کو پہچانیے۔


اہم

نکتہ

سرگرمی کی دشواری کی سطح کو بدلنے کے لیےمزاحمت میں تبدیلی لائیں۔


رسّی کُودنے کی دوڑ

(Skipping Race)


رسی کودنے کی دوڑ ایک پُر لطف اور توانائی سے بھرپور سرگرمی ہے جس میں شرکا کورسی کودکر اختتامی لکیر کو پار کرنا ہوتا ہے۔ یہ دوڑ تال میل اور توازن کو بہتر بناتی ہے۔


وارم اَپ

مہارت

کول ڈاؤن

حلقے کا وقت

اُٹھک بیٹھک

رسی کودنے کی دوڑ

چہار شاخی عضلات، پنڈلی اور
کریلی نس کا کھنچاؤ

اچھی تکنیک اور طریقے


کیسے
کھیلیں؟

  • شروعاتی اور اختتامی لکیرکو نشان زد کریں ۔ لکیروں کے درمیان فاصلہ 20 میٹر سے 40 میٹر ہو سکتا ہے۔
  • طلبا کو ٹیموں میں تقسیم کریں۔
  • صف میں کھڑا پہلا طالبِ علم رسی سے کودکر پورا فاصلہ طے کرکے کھیل شروع کرے گا۔ اور لنگڑی کھیلتے ہوئے شروعاتی لکیر پر واپس آئے ۔ واپس آنے کے بعد وہ رسی اگلے طالبِ علم کو سونپے۔
  • یہ ترتیب تب تک جاری رہے گی جب تک ٹیم کے آخری کھلاڑی کا نمبر نہیں آ جاتا۔
  • پہلے دوڑ مکمل کرنے والی ٹیم کھیل جیتے گی۔
2-4

حلقے کا وقت — بہتر تکنیک اور طریقہ

  • طلبا کے ذریعے اپنائی گئی مختلف تکنیک کو پہچانیں اور آسانی کی کسوٹی پر اسے پرکھیں۔
  • اُس تکنیک کی شناخت کریں جس سے طلبا کو تیز دوڑنے میں مدد ملی۔

استاد کے لیے نوٹ

استاد صحیح تکنیک کی اہمیت اور طریقے کی کار کردگی کو سمجھنے میں مدد کرے گا۔


آٹیہ پاٹیہ

(Atya-Patya)


آٹیہ پاٹیہ ایک روایتی بھاگنے اور پکڑنے کا بھارتی کھیل ہے جسے عام طور پرپھرتی اور حکمتِ عملی کا کھیل بھی کہا جاتا ہے۔ اس کھیل کا میدان مستطیل نما کورٹ ہوتا ہے۔ کھیل کے دوران بھاگنے والوں کا مقصد زیادہ سے زیادہ خانوں کو پار کرنا ہوتا ہے جب کہ ‘دفاع کرنے والے’ انھیں پکڑنے کی کوشش کرتے ہیں۔ یہ کھیل رفتار، تیز فیصلہ لینے کی صلاحیت اور ٹیم ورک پر زور دیتا ہے۔ اسی طرح کا کھیل ملک کے مختلف حصوں میں الگ الگ ناموں اور ضابطوں کے ساتھ کھیلا جاتا ہے مثلاً
دریا باندھ وغیرہ۔


وارم اَپ

مہارت

کول ڈاؤن

حلقے کا وقت

اپنی جگہ پر رہتے ہوئے ہلکی رفتار سے دوڑنا،پیروں کو گھمانا اور پنڈلیوں میں
کھنچاؤ پیدا کرنا

آٹیہ -پاٹیہ

چہار شاخی عضلات میں کھنچاؤ،
کریلی نس میں کھنچاؤ،
دھڑ میں کھنچاؤ

کھیل کھیلنے کی پیشگی درکار


کیسے
کھیلیں؟

  • دو ٹیمیں بنائیں۔ ایک دوڑنے والوں کی اور دوسری ‘دفاع کرنے والوں’ کی۔
  • دوڑنے والے دفاع کرنے والوں کی پکڑ میں آئے بغیر کورٹ کے سبھی نو صفوں کو ایک جانب سے دوسری جانب پار کرنے کی کوشش کریں۔
  • ہر صف میں کھڑے دفاع کرنے والے اپنی مقررہ صفوں میں صرف آس پاس ہی حرکت کر سکتے ہیں تاکہ بھاگنے والوں کو پکڑا جا سکے۔دفاع کرنے والوں میں سے ایک بیچ کے صف میں حرکت کرسکتا ہے۔
  • پکڑائے بغیرکامیابی کے ساتھ ہر صف پار کرنے پر بھاگنے والوں کو پوانٹس ملیں گے۔
  • اگر کوئی بھاگنے والا پکڑا جائے تو وہ آؤٹ ہوگا اور اگلا بھاگنے ولا کھلاڑی اس کی جگہ لے گا۔
  • بھاگنے والے سبھی کھلاڑی اپنی اپنی باری مکمل کریں گے جس کے بعدٹیمیں اپنا رول بدل لیں گی۔ سب سے زیاہ پوائنٹس والی ٹیم فاتح ہوگی۔
  • تحفظ کو یقینی بناتے ہوئے پورے کھیل کے دوران کھیل کود کے جذبے کی حوصلہ افزائی کریں۔
  • سات-سات منٹ کی ہر چار اننگز کے بعد کھیل اختتام کو پہنچے گا۔ اس کے بعد ہر ٹیم کے پاس اسکور کرنے کے دو مواقع ہوں گے۔ زیادہ اسکور کرنے والی ٹیم میچ کی فاتح قرار دی جائے گی۔
2-6

حلقے کا وقت — کھیل کھیلنے کے لیے پیشگی ضرورتیں

کھیل سے برآمد ہونے والے ماحصل پر اثر انداز ہونے والی پیشگی ضرورتوں پر تبادلۂ خیال کریں۔مثلاً دوڑ لگانے کے دوران سمت بدلنا۔اس طرح کی مزید مہارتوں کی تفصیل بتائیں۔


اہم

نکتہ

کھیل کھیلنے کے لیے درکار پیشگی ضرورتوں سے واقفیت زخمی ہونے کے امکان کو بےحد کم کرتا ہے اور کھیل کو بہتر طریقے سے کھیلنے میں مدد ملتی ہے۔


صحت کے لیے غذا

(Food for Health)


وارم اَپ

مہارت

کول ڈاؤن

حلقے کا وقت

’کودنا‘ توازنی ورزش،

ایک ہی جگہ پر دوڑنا

صحت کے لیے غذا

پورے جسم میں کھنچاؤ پیدا کرنا

اپنی پلیٹ خود تیار کریں


کیسے
کھیلیں؟

طلبا کو دو گروپوں میں تقسیم کریں۔ پہلا گروپ ‘‘غذا کی قسم’’ کہلائے گا۔ دوسرے گروپ کو ”غذا کا ذریعہ“ کہا جائے گا۔

  • غذا کی قسم گروپ سےچار طلبا کا انتخاب کریں اور تین طلبا کو پروٹین، چربی اور نشاستہ جیسے لازمی تغذیوں کا نام دیں۔جب کہ چوتھے طالب علم کو جنک فوڈ کہا جائے۔

باقی رہ گئے طلبا کو ان کی پسندیدہ غذا جیسے سویابین، بریڈ، مکھن، پیزا وغیرہ کا نام دیں۔ یہ گروپ ”غذا کا ذریعہ کہلائے گا۔

سیٹی بجنے پر طلبا مقررہ جگہ میں دوڑنا شروع کریں گے اور” غذا کی قسم“گروپ غذا کے ذریعہ گروپ کو پکڑنے کی کوشش کرے گا۔

  • جو بھی ذریعہ اپنےسبھی ذرائع کو پہلے پکڑے گا وہ جیت جائے گا۔
  • اگلے راؤنڈ میں کردار تبدیل کر دیں۔
2-11

اناج

آپ کی غذا کا آدھا حصہ اناج
ہونا چاہیے

سبزیاں

مختلف سبزیاں استعمال کریں

ہری سبزیوں کا استعمال زیادہ کریں جیسے پالک اور دیگر ہری سبزیاں

نارنگی نما سبزیاں زیادہ کھائیں جیسے گاجر اور شکر قندی ۔

خشک پھلیاں اور مٹر زیادہ کھائیں جیسے سیم ، راجما اور مونگ دال

پھل

پھلوں پر توجہ دیں

دودھ

کیلشیم سے بھرپور غذائیں

پروٹین سے بھرپور غذائیں

جسم کو پروٹین سے دٗبلا پتلا رکھیں۔

دن بھر میں روزانہ کم از کم 85.05 گرام سالم اناج، بریڈ چاول وغیرہ کھائیں۔

بریڈ کا ایک سلائس، ناشتے کے اناج کا ایک کپ یا آدھا کپ پکے ہوئے چاول، اناج مل کر 28.35 گرام بناتے ہیں۔

مختلف قسم کے پھل کھا ئیں۔

تازے اور سوکھے ہوے پھلوں کا انتخاب کریں۔

پھلوں کا رس پئیں۔

دودھ، دہی، اور دیگر دودھ سے بنی اشیا کے انتخاب کے دوران کم چربی والا یا بغیر چربی والا دودھ استعمال کریں۔ اگر آپ دودھ نہیں پیتے یا نہیں پینا چاہتے تو لیکٹوز سے پاک اشیا جیسے تقویت شدہ غذا اور مشروبات کا استعمال کریں۔

کم چربی والے یا بغیر پوست والے مرغ کا انتخاب کریں۔ اسے پکائیں ، بنائیں یاآگ پر سینکیں۔ پروٹین کے اپنے معمول میں
تبدیلی لائیں — مچھلیوں، پھلیوں، مٹر، میوہ جات اور بیجوں کا زیادہ استعمال کریں۔


دو ہزار کیلوری غذا کے لیے آپ کو مندرجہ ذیل غذا کے گروپ میں سے مخصوص مقدار کی ضرورت ہوگی۔ اپنے لیے صحیح مقدار چنیں۔

روزانہ 170 گرام کھائیں۔

رازانہ ڈھائی کپ کھائیں۔

روزانہ دو کپ کھائیں۔

روزانہ تین کپ لیں۔

روزانہ 156گرام لیں۔


کھیل کوآ گے لے جانے والی سرگرمی

طلبا ایک دائرہ بنائیں گے اور بیت بازی کھیلی جائے گی۔

  • طلبا کی دو ٹیمیں بنائیں۔ کوئی بھی ایک طالبِ علم کھڑا ہو اور اپنے علاقے کے کسی بھی کھانے کا نام لے گا۔
  • طالبِ علم سے اس کھانے کی قسم اور ذریعہ بتانے کو کہا جائے گا۔ مثال کے طور پر دال اور راجما، پروٹین کی قسمیں ہیں اور ان کا ذریعہ دالیں ہیں۔
  • کھانے کی صحیح قسم اور اس کا صحیح ذریعہ بتانے والے کو پوائنٹ ملے گا۔
  • اب دوسرا طالبِ علم، پچھلے طالبِ علم کی جانب سے بتائے گئے کھانے کے آخری حرف سے شروع ہونے والے کھانے کا نام لے گا۔
  • زیادہ نمبر حاصل کرنے والی ٹیم فاتح ہوگی۔

حلقے کا وقت — اپنی پلیٹ خود بنائیں

استاد متوازن غذا کے بارے میں بات کرے گا اور طلبا ایک پلیٹ کا ڈرائنگ بنائیں گے جس میں مقامی اور علاقائی کھانوں پر مشتمل متوازن غذا دکھائی جائے گی۔


داپو نیارکا سُنام

(Dapo Nyarka Sunam)


داپو نیارکا سُنام ‘جو بانس کی کُشتی کے نام سےبھی جانا جاتاہے، شمال مشرقی ریاستوں کے قبائلی لوگوں کے ذریعے کھیلا جانے والا ایک روایتی کھیل ہے۔ اس کھیل میں دو طلبا بانس کی چھڑی کا استعمال کرتے ہوئے ایک دوسرے سے مقابلہ کرتے ہیں جس سے ان کی طاقت، تکنیک اور حکمتِ عملی کا مظاہرہ ہوتا ہے۔


وارم اَپ

مہارت

کول ڈاؤن

حلقے کا وقت

ایڑیوں سے کولھے پر ضرب لگانا اور

ٹخنےو انگلیوں کی گردش

داپو نیارکا سُنام

ہاتھوں اور پیروں میں جامد کھنچاؤ

مختلف عضلات کو محسوس کرنا


کیسے
کھیلیں؟

  • اس کھیل میں دو طلبا شامل ہوں گے جو بانس کی چھڑی کے دونوں سروں کو پکڑ کر ایک دوسرے کی جانب منہ کیے کھڑے رہیں گے۔
2-7a 2-7b
  • اس کھیل کا بنیادی مقصد بانس کی چھڑی پر گرفت اور توازن قائم رکھتے ہوئے اپنے حریف کو پیچھے بھگانا اور بنائے گئے دائرے سے باہر دھکیلناہوتا ہے۔
  • طلبا اپنی طاقت اور تکنیک کا استعمال اپنے حریف کے توازن کوبگاڑنے کے لیے ضرور کریں تاکہ وہ بنائے گئے دائرے کے باہرجا گرے یا نیچے گر جائے۔جو طالبِ علم اپنے حریف کو نیچے گرا دے یا دائرے سے باہر کردےتو اُسے اس راؤنڈ کا فاتح قرار دیا جائے گا۔
  • طلبا اپنے حریف پر فتح پانے کے لیے پیروں کا بہتر استعمال، جسمانی حالت(Body Positioning) اور احرم(Leverage)کا بھی استعمال کر سکتے ہیں۔
  • یہ کھیل عام طور پر کھُلے اور نشان زد جگہ میں کھیلا جاتا ہے جس سے طلبا کو مقابلہ آرائی کے ساتھ ساتھ آزادانہ آنے جانے کی سہولت بھی ملتی ہے۔
2-7c

حلقے کا وقت— مختلف عضلات کو محسوس کرنا

استاد کے ساتھ عضلات کے ان ناموں کو یاد کرنے کی کوشش کیجیے جس کا اکائی ایک میں ذکر ہوا ہے۔ ’ان عضلات کی فہرست بنایئے جو سرگرمی پر عمل آوری کے دوران آپ نے محسوس کیے۔


استاد کے لیے ہدایت:

استاد بڑے عضلات کو محسوس کرنے سے متعلق بات کرے گا۔ مثلاً اگلی اور پچھلی ران میں شامل بڑے عضلات۔

اپنے ساتھی کے عضلات کو محسوس کرتے ہوئے طلبا کو صنفی حساسیت کے بارے میں بتائیں۔


اہم

نکتہ

کیا آپ کو معلوم ہے کہ انسانی جسم تقریباً 630 عضلات سے مل کر بنا ہے۔


مدھو اور منو

(Madhu and Manu)


مدھو اور منو ایک دوسرے کو پکڑنے کا کھیل ہے جس میں دو ٹیمیں ہیں مدھو اور منو، ایک دوسرے کی پکڑسے بچ کر اپنے اپنے محفوظ علاقوں میں جانے کی کوشش کرتی ہیں۔


وارم اَپ

مہارت

کول ڈاؤن

حلقے کا وقت

کوہ پیمائی ،

ہلکی دوڑ

مدھو اور منو

جسم کے نچلے حصے میں کھنچاؤ پیدا کرنا

چستی پھرتی


کیسے
کھیلیں؟

  • کسی علاقے کی دو مخالف سمتوں میں ہدف کی دو لکیریں بنائیں۔ کلاس دو گروپوں میں تقسیم کریں۔ مدھو اور منو۔
  • یہ گروپ اس حصے کے مرکز میں ایک دوسرے سے پانچ فٹ کی دوری پر ہوں۔

لیڈر ‘مدھو’ یا ‘منو’ پکارے گا۔وہ دونوں الفاظ کا شروعاتی حصہ ما آآآآآ کی آواز نکالے گا تاکہ نتیجے کا جلدی انکشاف نہ ہو۔

  • اگر مدھو پکارا جائے تو مدھو ہدف کی لکیرتک منو کا پیچھا کریں گے۔
  • اگر منو پکارا جائے تو منو ہدف کی لکیرتک مدھو کا پیچھا کریں گے۔
  • اگر کوئی طالبِ علم دوسری جانب جاتے ہوئے پکڑا گیا تو وہ اسی گروپ کا رکن بن جائے گا، کھیل کا مقصد، زیادہ سے زیادہ طلبا کو حاصل کرنا ہے۔
2-8a2-8b

متغیرات


1 پنجے سے پنجہ : ایک دوسرے کی جانب دیکھنے کے بجائے طلبا درمیانی جگہ سے ایک فٹ کے فاصلے پر پیٹھ سے پیٹھ لگا کر کھڑے ہوں۔

2 لال اور نیلا : آواز لگانے کے بجائے دونوں ٹیموں کے درمیان ہوا میں کارڈبورڈ کا ٹکڑا (ایک طرف سے صرف لال اور دوسری جانب سے نیلا) پھینکا جاتا ہے، اگر لال رنگ کا حصہ اوپر آتاہے تو لال ٹیم پیچھا کرتی ہے۔ اسی طرح دوسری ٹیم کے ساتھ بھی ہوتا ہے۔

3 اسم اور فعل : جب لیڈر کوئی فعل پکارے تو اِسم ٹیم ان کا پیچھا کرے گی۔ اسی طرح فعل ٹیم کے ساتھ بھی ہوگا۔

4 جفت اور طاق : فوم سے بنے بڑے سے ربر کے پاسےکو ہوا میں اچھا لیے۔ اگر جفت ہند سہ آتا ہے تو جفت ٹیم پیچھا کرے گی۔ اگر طاق ہند سہ آتا ہے تو طاق ٹیم پیچھا کرے گی۔


حلقے کا وقت — چستی

اپنے استاد سے سیدھے دوڑنے اور دوڑ کے دوران سمت بدلنے کے فرق کے بارے میں بات چیت کریں۔


اہم

نکتہ

چستی وہ صلاحیت ہے جس سے جسمانی زاویہ کو تیزی سے بدلنا، رفتار میں تغیر لانا، توازن برقرار رکھنا اور فوری رد عمل ظاہر کرناممکن ہوتا ہے۔


استاد کے لیے ہدایت:

کھلاڑیوں کے ساتھ ان سرگرمیوں پر بات چیت کریں جن میں چلتے ہوئے تیزی سے سمت بدلنا شامل ہے۔


رسی کودنے کا گیت

(Skipping Song)


رسی کودنے کا گیت دو خود حرکی مہارتوں کا مجموعہ ہے۔ قدم بڑھانا اور پھلانگنا۔ سر پٹ دوڑ کی طرح رسی کی بھی ناہمواری ہوتی ہے۔ جس میں پھلانگنے سے زیادہ قدم بڑھانے پر زور دیا گیا ہے۔ لہذا ہلکی اور پھسلتے ہوئے آگے بڑھنے جیسی حرکت پیدا ہوتی ہے جہاں قدم ذراسا اوپر اٹھ کر دوبارہ زمین پر آتے ہیں۔


وارم اَپ

مہارت

کول ڈاؤن

حلقے کا وقت

کندھوں کو گھمانا ، کندھوں کو موڑنا اور پھیلانا، آدھی اٹھک بیٹھک، توازنی ورزشیں

رسی کودنے کا گیت

طفلی وضع، کتّے جیسی اُلٹی وضع

قلبی قوتِ برداشت


کیسے
کھیلیں؟

  • 10× 20 میٹر کا رقبہ مختص کریں۔
  • طلبا شروعاتی لکیر پر اپنے ہاتھ میں کودنے کی رسی لیے کھڑےہوں۔
  • طلبا دوڑتے ہوئے اپنے دائیں پاؤں یا دونوں پاؤں سے رسی کودیں ۔ (اس عمل کو دوسرے پاؤں کے ساتھ دوہرایا جائے)
  • طلبا اس سرگرمی کو بغیر رکے تب تک جاری رکھیں جب تک وہ کر سکتے ہیں۔
  • کچھ طلبا رسی کودنا سیکھنے کے دوران یہ کہیں گے کہ فرش بہت گرم ہے اور جیسے ہی وہ پہلا قدم رکھیں گے وہ قدم پیچھے ہٹا لینا چاہیں گے۔
  • کچھ طلبا ایک دوسرے کی نقل کرتے ہوئے سیکھ سکتے ہیں جب کہ دیگر طلبا رسی کودنا جاننے والے طالب علم کا ہاتھ پکڑ کر سیکھیں گے۔ دوسرا طریقہ خاص طور پر ان طلبا کے لیے موثر ہے جو ایک جانب ہی رسی کود سکتے ہیں، نہ کہ دوسری جانب۔
2-9

متغیرات


1. رسی کودنے کا گیت بجائیں اور طلبا سے کہیں کہ وہ اس دوران رسی کودیں۔ کچھ طلبا کے لیے موسیقی کے ساتھ رسی کودنا مددگار ثابت ہو سکتا ہے۔

2. ایک مرتبہ جب طلبا رسی کودنا سیکھ جائیں تو اس میں کچھ تبدیلیاں کریں جیسے گول دائرے میں کودنا، جتنا ہو سکے اُتنا آہستہ، تیز یا آڑے ترچھے طریقے سے کودنا۔


حلقے کا وقت — قلبی قوتِ برداشت

  • اس بارے میں بات کریں کہ زیادہ وقت تک رسی کودنے سے کیسا محسوس ہوتا ہے۔ ان وجوہات پر بھی بات کریں جن کی وجہ سے آپ نے تھکن کے باوجود رسی کو دنے کی سرگرمی انجام دی۔
  • طویل دورانیے کی ورزشوں کی ضرورت پر بات کریں اور انھیں انجام دینے کے لیے کس طرح کی جسمانی تندرستی کی ضرورت ہوتی ہے۔

استاد کے لیے ہدایت:

استاد یہ بتائے گا کہ اس سرگرمی میں شامل بڑے عضلات کو کس طرح محسوس کیا جائے۔ مثال کے طور پر ران کا اگلا اور پچھلا حصہ۔ سرگرمی میں شامل اپنے ساتھی کے عضلات کو محسوس کرنے کے دوران طالبِ علم کو صنفی حساسیت سے واقف کرائیں۔


اہم

نکتہ

زیادہ دیر تک انجام دی جانے والی سرگرمیاں آپ کے دل اور پھیپھڑوں کو طاقت بخشتی ہیں۔

جائزہ

ہدایات

  • تندرستی کے سبھی ٹیسٹ کریں اور اپنے بنیادی نتیجے درج کریں۔
  • بہتری کا ہدف مقرر کریں۔
  • دوبارہ ٹیسٹ کریں اور اپنی بہتری کا موازنہ کریں۔
  • اساتذہ ٹیسٹ کے ماحول کو یقینی بنائیں۔
  • ہر ٹیسٹ کو منعقد کرنے کا طریقہ کار ضمیمہ میں وضع کیا گیا ہے۔

چستی پھرتی

ٹیسٹ : ٹی– ٹیسٹ

  • بنیادی وقت : ............ سیکنڈ
  • ہدف (1 سے 2 سیکنڈ کااضافہ) : ............ سیکنڈ

قلبی قوتِ برداشت

ٹیسٹ : 600 میٹر دوڑ/چہل قدمی۔

  • بنیادی وقت : ............ منٹ
  • ہدف (10 سے 20 سیکنڈ کااضافہ) : ............ منٹ

یا

ٹیسٹ : 3 منٹ اسٹیپ ٹیسٹ (بعد میں دل کی دھڑکن درج کریں)

  • دل کی دھڑکن کی بنیادی شرح : ............ دھڑکن فی منٹ
  • ہدف (وقت کے ساتھ دل کی دھڑکن میں کمی لانا) : ............ دھڑکن فی منٹ

طاقت اور عضلاتی قوتِ برداشت

زیرکٹی (1 منٹ میں زیادہ سے زیادہ)

  • بنیاد : ............ تکراریں۔
  • ہدف (3 سے 5 منٹ تکراروں کا اضافہ) : ............ تکراریں۔

اٹھک بیٹھک (1 منٹ میں زیادہ سے زیادہ)

بنیاد: ............تکراریں۔

ہدف (5 سے 01تکراروں کا اضافہ) : ............تکراریں۔

کہنیوں کے بل لیٹ کر تختہ بننے کی مشق (وقت) (Plank Hold)

  • بنیاد : ............ سیکنڈ
  • ہدف (دورانیے کو 10 سے 15 سیکںڈ تک بڑھانا): ............ سیکنڈ

لچک

بیٹھ کر پیر کے پنجوں کو چھونے کا ٹیسٹ (پیر کے پنجوں تک دسترس انچ میں)

  • بنیاد : ............ انچ۔
  • ہدف (1 سے 2 انچ تک اضافہ) : ............ انچ۔

رفتار

50 میٹر دوڑ

  • بنیادی وقت : ............ سیکنڈ
  • ہدف (0.2 سے 0.5 سیکنڈ کااضافہ): ............ سیکنڈ

غور و فکر اور پیش رفت

  • کس شعبے میں سب سے زیادہ بہتری دیکھی گئی؟
    ........................
  • سب سے بڑا چیلنج کیا رہا؟ ........................
  • آگے خود کو کس طرح بہتر کیا جا سکتا ہے؟ ........................